IMPULSO/ Edición Web
Madrid
Google se ha tomado en serio la realidad virtual. Los de Mountain View han ido un paso más allá de Cardboard, las gafas de cartón. Eran lo que parecían, un juguete, una mera aproximación barata para que se entendiese en qué consiste la realidad virtual. Después de distribuir más de un millón de unidades, Google se prepara para lanzar Daydream este viernes en Estados Unidos, una propuesta mucho más ambiciosa, también exigente en cuanto equipamiento, que corrige los fallos de los competidores con sencillez y lógica
Daydream no parece un armatoste, sino un complemento. Es un cacharro tecnológico, por supuesto, pero está revestido de tela gris. La tecnología se esconde en el interior, pero es agradable al tacto, flexible, blandita y pesa menos que las Oculus VR que promueven Samsung y Facebook. Funciona con un móvil, pero no es necesario que sea de la firma coreana, sino que pronto habrá más compatibles. Inicialmente, solo el Pixel será capaz de manejar una exigencia gráfica notable. Después, Huawei, LG, Xiaomi, ZTE y Asus se han comprometido a sacar al mercado modelos compatibles.
La experiencia de Daydream mejora con respecto a la competencia por la propia definición de la pantalla del móvil, pero también por su interfaz. Basta con darle a la aplicación Daydream en pantalla para entrar en el menú de contenido. Desde juegos, a un canal de YouTube cada vez más rico en experiencias, sin pasar por alto la idea del Wall Street Journal para ver vídeos cortos con la actualidad, leer noticias de última hora o, mucho más conseguido, ver gráficos en tres dimensiones de los diferentes valores bursátiles, con su evolución, detalles y recomendaciones.
Los juegos de disparos, el género conocido como shooter, brilla en este sistema. Google ha solucionado el problema de la pérdida de referencia espacial, y su consecuente fatiga o incluso mareos, con la inclusión de un mando. La correa se ajusta de manera muy parecida a los de la Wii de comienzos de siglo y la mecánica tiene clara inspiración en esta solución de Nintendo. El mando, incluido en el paquete, se carga a través de un puerto USB C, permite confirmar opciones de menú o moverse en el escenario dentro de las escenas usando el panel táctil. También sirve para disparar, moverse, tomar y soltar objetos. Hace que se pueda ir adelante y atrás, crear una referencia en el escenario y dejar de experimentar la realidad virtual como una experiencia pasiva para realmente vivir en primera persona otro mundo sin los cables de Oculus Rift, de gama alta y con un ordenador como motor.
Daydream no parece un armatoste, sino un complemento
Con Daydream se ha resuelto uno de los errores más molestos del sistema actual, la pasividad y el posicionamiento. Con Cardboard la actividad por parte del usuario era nula, se tenía que dejar llevar, como mucho, podía apuntar a un objeto e indicar así la dirección. En el caso de Oculus, la única forma de comunicarse con las aventuras era tocando en el panel del lado derecho.
También se ha hecho hincapié en el sonido. Resulta más envolvente. Si no se consigue esa inmersión a través del oído, la idea de estar en otro lugar no resulta creíble. Daydream mejora sustancialmente en este aspecto.
Entre los puntos flacos están sus exigencias y algunas dudas. Daydream cuesta menos de 80 dólares y costará una cantidad similar en euros, pero solo funciona con un móvil, el Pixel. Tras Estados Unidos, llegarán a Reino Unido, Alemania, Australia y Canadá, pero no hay fecha sugerida para España y América Latina, lo mismo que sucede con el Pixel, que tardará en entender español y, por tanto, tener sentido su compra. Sin acceso a su asistente virtual, exponente de la nueva generación de inteligencia artificial, su compra pierde mucho sentido. Pixel es un terminal de última generación, ideado de principio a fin al gusto de Google, algo así como el modelo perfecto para sacar todo el jugo a Android.
El tamaño, la definición, la potencia… son perfectas, pero no lo son ni su precio, 649 dólares, ni su distribución, Estados Unidos y poco más. Daydream es compatible con más fabricantes pero todavía no han sacado modelos compatibles. Se espera que durante CES, la mayor feria de electrónica de consumo que se celebra a comienzos de año en Las Vegas, se desvelen los móviles compatibles. Además, apenas hay contenido que justifique la compra. La norma habitual de Google es dar los dispositivos a los desarrolladores en su conferencia, en mayo, para que creen aplicaciones para el lanzamiento. Sin embargo, llegarán a sus manos casi al mismo tiempo que al mercado de consumo. Pocas sensaciones peores que comprar un nuevo juguete y aburrirse a las pocas horas por falta de actividad.
De Daydream importa más su potencial, su forma de corregir los errores de las propuestas que hay ahora mismo en el mercado, que el contenido mostrado en su estreno, todavía escaso. Además de la distribución de las gafas en más países, el reto de Google será, conseguir que los fabricantes de móviles hagan Daydream más asequible con móviles de gama media. Daydream es muy recomendable, pero todavía conviene esperar hasta que tengan más contenido. EL PAÍS